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Tempo

  • Foto del escritor: Fewof
    Fewof
  • 29 dic 2017
  • 10 Min. de lectura


El concepto en Gwent es muy simple. Juegas una carta y si el total de tu fuerza al final de la ronda sobrepasa la de tu oponente ganas, si no pierdes. Esa descripción es totalmente cierta, pero no es muy precisa. Hay una serie de detalles enrevesados, interacciones y mecánicas que transforman Gwent de un simple juego de «Guerra» en el verdadero juego de estrategia que conocemos y amamos.

Ventaja de cartas, Value y Control son algunos de los términos que probablemente ya hayas escuchado antes. Pero en este caso vamos a discutir el concepto que creo más importante y que más define el juego - Tempo.

«Tempo es el término que describe el valor que cada carta puede producir en contacto con el tablero»

La definición en sí es algo vaga y difícil de entender, por eso vamos a empezar desde el principio. En Gwent, los jugadores juegan con una serie de recursos que están interconectados bastantes complejos:



Ventaja/Desventaja de cartas y Coin Flip:

Al comienzo de la ronda 1 cada jugador empieza con 11 cartas en la mano. La opción de conseguir cartas adicionales es muy limitada, por lo que cada jugador tiene que jugarlas de la mejor forma posible. El jugador que juega la primera carta (de aquí en adelante le llamaremos OTP, on the play) tiene inmediatamente un 0,5 de desventaja de cartas con respecto al jugador que va segundo (de aquí en adelante OTD, on the draw). Hay muchas opciones para que cada jugador gane ventaja de cartas respecto a su oponente, la mayor parte de las veces relacionado con una jugada de tempo nulo o negativo, términos que explicaré más adelante.

La mayor parte de los jugadores no se dan cuenta de la importancia y el poder que tiene «Pasar» cuando se hace correctamente. Gwent es un juego de decisiones. A diferencia de otros CCGs que utilizan el sistema de maná, debes sopesar nuestra jugada con el potencial de la jugada que puede realizar nuestro oponente para alcanzarnos o sobrepasarnos. Cuando pasas con ventaja de cartas y tu oponente no puede alcanzarte con una sola jugada, tus opciones de victoria aumentan significativamente a tu favor.



Maria Lonyuk - Witcher Modern** **

Rondas

Algunos de los errores que he visto en algunos jugadores es no usar las rondas de forma eficiente. Cada jugador recibe esencialmente una ronda que puede utilizar como recurso. Uno puede hacer eso de varias maneras; ya sea al adquirir la ventaja de cartas, renunciando al tempo en esa ronda o haciendo que el oponente comprometa recursos valiosos propios para ganar la ronda. De cualquier manera, elegir la ronda correcta para dejarla pasar, o reconocer una ronda perdida sobre la marcha son dos de las habilidades más esenciales adquiridas a través de la práctica.

Value

Últimamente, las rondas en Gwent las gana quien tiene el mayor value en el tablero. Todos los otros recursos son simplemente medios para un fin. Al utilizar los recursos anteriormente mencionados de una forma correcta, serás el que mayor posibilidad tenga de llegar con mejor value a la ronda final. Un buen jugador sabe cuánta fuerza es capaz de producir en relación con su oponente en cualquier punto del juego, y es capaz de tomar decisiones que pongan su puntuación por encima de la de su oponente.

Como puedes ver, cada uno de estos recursos están conectados entre sí, y el concepto que los une a todos es el tempo. Cada jugada que usas durante la partida produce un swing de tempo - El impacto de una jugada relativa al equilibrio de fuerza entre los campos. De ese modo, un swing de tempo puede ser nulo, negativo o positivo.

«Gwent no usa maná. En Gwent las cartas cuestan tempo. Necesitas jugar cartas con un impacto muy alto en tempo frente a bajo tempo o le darás ventaja de cartas al oponente». Swim

La mayoría de las jugadas que hacemos en el juego son swing de tempo positivo, jugadas que igualan, superan o cierran la brecha entre el valor de la mesa de tu oponente y la tuya. Normalmente, los cambios de tempo positivos requieren que perdamos como mínimo 0.5 de ventaja de cartas.

Los tempos negativos suelen ser jugadas que cambian nuestro tempo a cambio de uno de los otros recursos, como la ventaja de cartas o la eliminación de una unidad clave del lado de tu oponente. Las cartas que lo causan generalmente son muy difíciles de usar correctamente pero tienen un tremendo potencial. Saber cómo usarlos es uno de los atributos clave de una buena toma de decisiones.

El tempo nulo no es muy común en Gwent. Son jugadas que no influyen inmediatamente en el value del tablero. Los hechizos que buscan otras cartas, ciertas cartas con efectos simétricos y, en cierto modo, al pasar el turno, son algunos ejemplos de esto. Equilibran su potencial fuerza con un tempo negativo, lo que las hace aún más difíciles de utilizar.

El Péndulo

La ventaja de cartas es innegablemente muy poderosa en Gwent, y parece que el consenso general de la ventaja de cartas es ser todo y la finalidad cuando se trata de ganar la partida. Yo no estoy de acuerdo. Mientras que la ventaja de la tarjeta es a menudo el factor decisivo cuando se trata de ganar juegos, creo que no es la causa sino el síntoma de un concepto muy diferente: Tempo. Para explicar cómo funciona el tempo, te presentaré el Teorema Tempo-Péndulo de Gravez.

Ya hemos establecido que el jugador OTP recibe inmediatamente una desventaja de 0.5 cartas. A cambio, consigue balancear primero el péndulo a su favor. Un jugador preparado adecuadamente para comenzar el juego puede usarlo en su beneficio. Desafortunadamente, la OTP / OTD se decide después de que haya ocurrido el mulligan, por lo que es increíblemente importante que los jugadores preparen sus manos para ambas posibilidades.



«Alto» y «Bajo» son los términos que he elegido para describir la posición del péndulo de tempo dentro de una partida. Quien está en la zona «Alta» es el que tiene la ventaja de la fuerza en el tablero sobre su oponente, lo que significa que la posición del péndulo está a su favor. La persona que está en la zona «Baja» se enfrenta al péndulo desde la posición opuesta. Dentro de las oscilaciones, cada jugador debe esforzarse por terminar su turno en un Alto, asegurándose de que su oponente tenga que jugar otra carta para empujar el péndulo más allá del punto de equilibrio.



En los cambios constantes, el momento ideal para pasar el turno es cuando tienes ventaja de cartas y estás por encima al comienzo de tu turno. En ese caso, el oponente tiene que invertir una gran cantidad de recursos (es decir, ventaja de cartas) para empujar el péndulo y ganar la ronda. Teóricamente, estas decisiones son bastante simples de hacer, pero mucho más difíciles de ejecutar en un juego real.

Una de las posibles aperturas para un jugador OTP es comenzar el juego con un movimiento de poder significativo al extremo del péndulo. En la primera ronda, las cartas que ofrecen una oscilación de poder enorme son Crones y Witchers, pero hay más opciones disponibles que desarrollan mesa (llenan la mesa de unidades). El objetivo de un jugador es balancear el péndulo lo suficiente hacia su lado para que el otro jugador no pueda empujarlo hacia atrás en un solo turno y pasar.

El problema es que un jugador solo puede mover el péndulo hasta cierto punto, y un número limitado de veces antes de que se quede sin recursos y quede a merced del oponente. Por lo tanto, es crucial no dejar que se aleje demasiado del punto de equilibrio a menos que tengamos una forma segura de devolverlo (por ejemplo con climas) o tengamos la intención de pasar.

Pasar el turno restablece efectivamente el péndulo, y pone al jugador ganador en lo más alto. En un juego equilibrado, este jugador tiene ahora menos recursos para usar, pero tiene la ventaja de no tener que preocuparse por en qué lado termina el péndulo en la ronda, mientras que el jugador perdedor tiene que garantizar que el péndulo termine en el lado del oponente (para llegar con el máximo de recursos a la última ronda). Como tal, el ganador de la ronda 1 es libre de usar sus espías y utilizar sus recursos menos valiosos para tratar de recuperar la ventaja de recursos. El otro necesita hacer el mejor uso de él y ganar la ronda.





La ventaja de la tarjeta sigue siendo secundaria al tempo cuando se trata de la importancia de los recursos. Como ya he establecido antes, un jugador bien informado podrá jugar su última carta en un tablero preparado para soportar más jugadas de su oponente. Para mí, un buen jugador no es solo aquel que asegura sus triunfos a través de la ventaja de cartas, sino que puede evaluar rápidamente si ganar una ronda con desventaja de cartas, le proporcionará una victoria al final de la ronda 3.

Cartas

Hay algunas cartas que tienen formas raras de proporcionar e interactuar con el tempo, que me gustaría analizar con más detalle.

Como he mencionado antes, hay algunas jugadas proactivas con increíble tempo. Los Witchers y Crones son dos conjuntos de unidades de concentración que son individualmente más débiles que una unidad de plata promedio, pero juegan los otros dos desde la baraja como parte de su efecto ETB (enter the battlefield = efecto al entrar al campo). Los Witcher vieron algo de juego incluso antes de los cambios (parche 0.8.60), pero Crones era una gran responsabilidad ya que su distribución de fuerza 7/7/7 era muy vulnerable a Geralt: Igni y Scorch. Desde entonces, Crones se cambiaron a 6/8/6 de fuerza respectivamente, para un total de 20 puntos en una sola jugada. Los brujos solo son un poco peor con una fuerza de 5/6/7, pero son neutrales y, por lo tanto, están disponibles para las cinco facciones. Además de su inmenso poder, ambos juegos de cartas proporcionan una cantidad significativa de thining (adelgazar) de mazos, lo que los hace muy buenos en un meta que lo necesite.

Hay algunas cartas que ofrecen un tempo pequeño durante el turno en el que se juegan, pero sirven como una inversión para los turnos siguientes. Rot Tosser, es una de esas cartas. Es un simple 7 de fuerza y proporciona poco valor inmediato, pero su habilidad, produce un gran efecto a la larga, por lo que tiene un gran potencial para los próximos turnos. La «Vaca Muerta» destruye la unidad con la menor fuerza en la fila en la que se coloca cuando se agota el contador de dos turnos. El cronómetro le da al oponente solo un turno para reaccionar, y otro turno para que establezcas una jugada óptima antes de que la Vaca se active. Las cartas como Deithwen Arbalest y Myrgtabrakke son excelentes para preparar la fila para un impacto máximo y un gran swing a tu favor. Por otro lado, si el oponente logra responder adecuadamente, puede limitar considerablemente tu tempo, por lo que es mejor usarlo cuando estás en la zona «Alta», o con una ventaja en la ronda. Rot Tosser también se puede utilizar para anular un juego de tempo negativo (Rot Tosser en Cantarella).

Una carta muy peculiar cuando se trata de tempo es Villentretenmerth, conocido como Borkh. Borkh es una unidad dorada de 10 puntos de fuerza y 3 de armadura que destruye las unidades más grandes en el campo de batalla después de 3 turnos. Borkh es interesante porque tiene una ventana de tempo fija y tiene un gran impacto en ambos campos, el del jugador que lo usa y a su oponente. Borkh es una mala carta para usar cuando estás en el extremo inferior del péndulo, ya que ofrece un swing de tempo bastante pequeño, y el oponente simplemente puede pasar el turno si considera que es su mejor opción. Dicho eso, puede ser usado para asustar al oponente y que haga un pase precipitado, ahorrando recursos importantes para rondas posteriores. Cuando estés delante en el swing de tempo, Borkh puede ser extremadamente difícil de evitar por los jugadores contrarios, ya que sus jugadas de tempo más grandes están bajo la amenaza del dragón, y eso lo pone bajo una inmensa presión.



Los espías son un tipo de cartas muy interesante cuando se trata de tempo. Proporcionan una ventaja de cartas al jugador que las lanza, a costa de un swing de tempo negativo importante. Debemos intentar no jugar los espías durante las rondas que pretendemos ganar, ya que la carta que estamos buscando tendría que proporcionar un poder superior a 13 puntos de fuerza solo para devolvernos a la posición de péndulo antes de que se juegue el espía, sin contar con la jugada que pueda hacer con contrario. Por lo tanto, la mejor manera de usar espías es cuando podemos eliminarlos fácilmente (un Borkh / Cow Carcass saliendo el siguiente turno), cuando no planeamos ganar la ronda, o cuando la carta que estamos buscando (en algunos casos que es seguro que la robemos) tiene la capacidad de proporcionar un swing de tempo enorme a su favor (cuerno del comandante,...). Un buen jugador obtendrá una ventaja significativa al castigar malas jugadas de espías al pasar o seguir con un swing de tempo grande a su favor, lo que le permite un fácil swing de 20 puntos a su favor.



Una categoría separada que me gustaría mencionar son unidades resilentes: unidades que permanecen en el tablero al final de la ronda. Estas cartas son bastante peligrosas de jugar, ya que su resiliencia generalmente se compensa con una menor fuerza base y es muy gratificantes cuando se protegen adecuadamente. Con los cambios en los climas, no es inusual que el jugador que los ejecuta comience el siguiente turno con una ventaja significativa sobre el oponente, evitando de hecho que el péndulo de tempo se restablezca a su punto de equilibrio.

Otra carta peculiar es el Nilfgaardian Knight. Una unidad de bronce de 12 puntos que revela una carta en la mano de su propietario como parte de su efecto ETB. Básicamente intercambia información por tempo, por lo que es una opción bastante lucrativa para las barajas de control.

Es importante tener en cuenta que los cambios de tempo más extremos provienen lógicamente de buffs masivos o removals (eliminaciones). Un removal a un solo objetivo, a menos que sea un efecto ETB de una de nuestras unidades, en la mayoría de los casos ayudará a alcanzar el equilibrio en el mejor de los casos. Como tal, debe usarse con cuidado en las unidades clave del oponente, asegurándose de que el péndulo de tempo no se aleje demasiado de su control.



Conclusión

El tempo es un concepto interesante y extremadamente difícil de escribir sobre el, en parte debido a que su definición cambia de jugador a jugador. La forma en que percibimos y usamos el tempo puede diferir enormemente incluso entre los mejores jugadores, y estoy seguro de que hay algunos que están leyendo esto moviendo la cabeza en desacuerdo con las cosas que han leído.


Traducido por:

David (Fewof) Castillo

@fewof_gwent

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