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Henselt Machines

Introducción

“Y entonces saqué a Henselt y le hice pim, pam, pum!”

“Máquina, genio, figura, mastodonte, megalosaurio”

“Esto es una máquina de matar”

Esta clásica lista de Máquinas aprovecha las nuevas herramientas que el parche de la Arena ha aportado para convertir al deck en uno de los más fuertes del actual metagame, llegando a ser devastador con moneda roja.

Aunque es cierto que corremos el riesgo de acabar con un Henselt muerto si somos demasiado greedys (codiciosos), podemos hacer swings (jugadas) de muchísimo tempo si conseguimos secuenciar de forma correcta los cabrestantes y Nenneke, para llegar a sacar hasta 6 máquinas con el líder.


Estrategia general

La idea principal de este deck es aprovechar los grandes swings (jugadas) de tempo que podemos generar con las máquinas a la vez que las utilizamos para desmontar cualquier tipo de gameplan del rival.

Como podemos ver, se trata de un mazo con un fuerte nivel de control en la base, llegando a llevar un doble Scorch, pero que, al combinarse con opciones que generan tempo, acaba siendo muy consistente. Aun así, en determinados matchups contra barajas de control puro puede sufrir, ya que al perder gran parte de nuestros motores podemos no tener un objetivo claro de Henselt.

Gracias a la nueva carta, el Cabrestante, podemos generar una cantidad de máquinas nunca vista, lo cual hace que gracias a Nenneke, nuestro Henselt pueda hacer entre 50-60 puntos.

Un pequeño aspecto más arriesgado de esta lista es la presencia de los Dun Banner Cavalry, que pueden hacer nuestro mulligan algo más complejo, pero nos permiten jugar un espía prácticamente gratuito, ya que la condición para que salgan del mazo es que nuestro rival se ponga 21 puntos o más por delante. Así, esta carta nos hace todavía más dominantes en moneda roja, pero algo más débiles en la azul.


Mulligan
  • En primer lugar, nuestra prioridad, es hacer desaparecer de nuestra mano los Dun Banner Cavalry, para así hacerles blacklist.

  • Tras ello, trataremos de quitar de la mano nuestro objetivo de Henselt de R1, ya que podemos sacarlo con los Cabrestantes.

  • Por último, es conveniente buscar una forma de sacar Ronvid desde nuestra mano, pues esa dotación extra durante toda la partida supone una ingente cantidad de puntos.

  • Es preferible utilizar la Doble Cruz de Alzur para traer a Ronvid y no a Thaler, ya que el espía con su fuerza base intacta es un objetivo óptimo de Seltkirk.

  • Como normal general, es bueno tratar de tener solamente una copia de cada máquina en la mano para tener abiertas varias opciones de Henselt, siendo el Maestro de Asedios la carta más adecuada para mantener repetida, debido a su dotación y a su capacidad de alargar la ronda rehabilitando máquinas.


Composición de la baraja

Líder: Rey Henselt

El pan y la mantequilla de este deck, la habilidad del Rey Henselt nos permite sacar copias de máquinas, o aliados kaedweni desde el mazo. En combinación con los Cabrestantes y la habilidad de Nenneke para devolver cartas al mazo, puede llegar a darse el caso de sacar hasta 6 copias de la misma máquina desde el mazo, habilitando jugadas de hasta 80 puntos en un caso ideal.

En resumen, es un líder muy abusivo y que nos da un buen pairing contra la mayoría de mazos, salvo aquellos que cuentan con un nivel de control extremo, ya que si nos pasamos de avariciosos, podríamos acabar con un líder de tres puntos en mano.

Hay que tener en cuenta que otra virtud de este líder es su polivalencia, ya que lo podemos utilizar en cualquier ronda cuando sea necesario, devolviéndonos el control de la misma de una manera sencilla.

Por último, hay que resaltar el hecho que la dotación con la que cuenta Henselt lo convierte en un líder excelente, por su sinergia con el arquetipo de máquinas.


Motor del deck: máquinas y dotaciones

La base principal de este deck son las máquinas de asedio, herramientas poderosas que nos aportan tempo y control, ya que la mayoría de ellas basan su funcionamiento en dañar unidades rivales y pueden resultar devastadoras a la hora de inhabilitar la estrategia de juego del rival.

De esta forma contamos con las Balistas Reforzadas, que nos permiten dañar a un objetivo con dos puntos de daño, convirtiéndolas en herramientas de control uniforme y a los Arietes, los cuales son capaces de dañar en 3 puntos a una unidad y, si la destruyen, dañar a otra en 2 puntos, siendo así una herramienta de control más efectiva a la hora de eliminar enemigos.

El complemento perfecto para estos motores es el concepto de la dotación, incorporado parches atrás en el juego y seña de identidad de la mayoría de unidades de los Reinos del Norte. Gracias a ello, ciertas unidades obtienen ventajas al ser colocadas de manera adyacente a otro aliado que cuente con dicha cualidad y eso nos permite obtener un extra de puntos en el caso de nuestras máquinas, ya que la Balista Reforzada pasa a repetir su habilidad tantas veces como unidades dotadas la acompañen y el Ariete pasa a infringir 1 punto de daño extra.

En nuestra baraja, esta dotación viene de la mano de los Maestros de Asedio, unidades totalmente sinérgicas con cualquier tipo de máquina, ya que les aportan la capacidad de volver a ejercer su habilidad de despliegue de forma más efectiva e incluso son capaces de curarlas si han sufrido algún daño. Las otras dos opciones de obtener dotación pasan por el propio Henselt y Ronvid, pilar base que debe ser jugado lo antes posible para asegurar un mínimo de dotación desde el primer momento y que, al reaparecer durante toda la partida gracias a su habilidad de resucitar automáticamente, permite sentar una herramienta más para generar muchos puntos.


Un caso de abuso del coinflip: Dun Banner Cavalry

Una carta curiosa estos Dun Banner. Se activan al principio de nuestro turno cuando el rival nos saca 21 o más puntos de ventaja (esto significa antes de la aplicación del clima), lo que hace que podamos recuperar fácilmente la diferencia existente gracias a los 12 puntos que nos aportan.

Esta diferencia es significativamente más fácil de conseguir cuando nosotros hemos salido segundos, permitiendo sacarles mucho provecho en estas circunstancias. También nos permiten jugar un espía de 1 punto, prácticamente gratis, forzando a nuestro rival para que se tenga que ir dos cartas por debajo, o bien haciendo que sea relativamente fácil ganar la ronda en igualdad de cartas.

Es cierto que las Dun Banner hacen que nuestro Mulligan sea más arriesgado, o que incluir cartas como Sîle sea ciertamente peligroso, pero permiten que nuestro mazo sea prácticamente autowin en condiciones de moneda roja. En contrapartida, hay que señalar que estas herramientas dificultan nuestro juego en la moneda azul, ya que queremos sacarlas cuanto antes de nuestra baraja, pero es un riesgo que merece la pena correr.


Combos

Henselt + Máquinas: Nuestra principal amenaza, que bien jugada puede resultar devastadora y nos puede aportar una cantidad ingente de puntos, habilitándonos la victoria de la partida como finisher o simplemente una victoria cómoda de ronda. Tenemos que aprovechar los recursos con los que contamos para maximizar el número de copias disponibles de una misma máquina. Para ello, debemos usar los tres Cabrestantes que tenemos más el extra que nos aporta Triss: Telekinesis cuanto antes, a poder ser una vez tengamos dotación en el campo. Nenneke y Shani terminarán de preparar esta jugada, devolviendo tres unidades al mazo y resucitando una unidad con armadura respectivamente.

Siege Master + Máquina: Usamos al Siege Master para curar nuestra máquina de cualquier daño que le hayan hecho, y volver a activar su habilidad, generando 6 puntos, más el daño de la máquina elegida multiplicado por la dotación que tengan, añadiendo los puntos que cure si la máquina está dañada.

Thaler + Seltkirk: Seltkirk nos permite jugar Thaler y recuperar fácilmente la diferencia en una jugada de 19 puntos, haciendo que jugar el espía sea fácil, sencillo y para toda la familia.

Máquina + Scorch/Villentretemerth: Al jugar unidades relativamente bajas, podemos utilizar la capacidad de las máquinas de hacer daño en ticks de 2 y 3 puntos para alinear un Scorch o un Villentretemerth de un alto valor, provocando una jugada con un tempo bastante grande. Villentrentemerth también nos permite hacerle frente a finishers como Ciri Nova u Olaf, ya que, aunque no tengamos la última palabra, se puede colocar con tiempo para hacer que se active justo después de que el rival juegue la última carta.


Tech cards

Henselt es un líder muy polivalente, lo cual nos permite combinarlo con gran cantidad de cartas, sobre las que hablaremos a continuación

Doradas:

Bloody Baron: Esta carta funciona como un finisher de alta puntuación, ya que debido al daño que desarrollamos con las máquinas, se eliminan muchas unidades por pura inercia, haciendo que el Barón crezca hasta llegar a más de 20 puntos, el equivalente a una Ciri: Nova. También hace que la ronda corta de nuestra baraja pase de ser mediocre a bastante buena.

John Natalis: Tantos los Cabrestantes, así como los Refuerzos son cartas tácticas, por lo que tenemos objetivos más que de sobra para llevar a Natalis, y así poder filtrar un poco nuestra baraja. Sin embargo es una carta algo arriesgada, ya que puede quedar muerta de manera relativamente fácil.

Canícula Korathi: Contamos con una de las barajas que mejor se desarrolla en rondas largas, por lo que la opción de un clima dorado puede suponer una cantidad de puntos muy importante si no se tiene respuesta inmediata, además de debilitar objetivos de las máquinas y eliminar unidades en general, haciendo crecer a nuestro Barón de manera abundante.

Bozal: Carta tech que en un meta de motores es tremendamente útil, permitiéndonos usarla de manera ofensiva y denegar un motor al rival o de manera defensiva para mantener nuestras unidades alejadas de las manos largas de nuestros rivales.

Plateadas:

Margarita de Aretuza: El bloqueo de plata de nuestra facción, cuya habilidad nos permite resetear una unidad a su fuerza base, tremendamente útil en un meta donde el boosteo está a la orden del día. Especialmente útil contra Nekkers, Barcos de Skellige y barajas con Imlerith.

Sheala de Tansarvile: Como llevamos al menos 4 cartas especiales en el mazo, Sheala nos aportará filtrado al mazo, aunque es una carta muy arriesgada mientras las Dun Banner sigan dentro de la baraja, aun así, un riesgo que merece la pena.

Dethmold: Una herramienta muy polivalente, útil tanto para limpiar climas si el meta fuera heavy-hazard, como para eliminar amenazar de menos de 10 puntos, gracias al Trueno de Alzur que puede generar.

Iris Von Everec: Hay situaciones en las que muchas barajas pueden pasarnos por encima en cuanto a puntos generados por turnos, Iris nos sirve para contrarrestar esa carencia inyectando una buena cantidad de puntos. Sin embargo, al no poder morir de forma instantánea, cuenta con el riesgo de ser inhabilitada de manera sencilla y requiere tener 5 o más unidades, por lo que es un riesgo para rondas cortas.

Príncipe Stennis: Al igual que Sheala, otra herramienta de filtrado, más sencilla de usar que Sheala, pero igual de arriesgada mientras las Dun Banner sigan dentro de la baraja.

Granizada de Merigold: Si optamos por utilizar la Canícula Korathi esta carta nos viene muy bien y puede ser un sustituto adecuado de Scorch, ya que el rival tratará de juntar todas las unidades posibles en una línea para minimizar el daño del clima, habilitando granizadas de muchos puntos.

Bronce:

Sargentos Kaedweni: Una jugada proactiva, además de una limpieza de climas, que sinergiza con el resto de la baraja gracias a la dotación extra que aporta. Puede parecer poco tempo a corto plazo, pero esta carta hace que jugar en moneda azul no sea tan doloroso.

Torres de Asedio: La únicas máquinas proactivas de Reinos del Norte, que sirven para paliar de manera efectiva la necesidad de generar puntos a corto plazo de la baraja cuando salimos primeros. De 10 a 14 puntos, que junto al líder pueden significar una victoria de ronda garantizada.

Trabuquetes Reforzados: Estas máquinas generan puntos pasivos por turno, lo cual es muy interesante si queremos forzar el pase de nuestro rival en la R1, pero que resultan un poco peores para alinear los Scorch de nuestra baraja.

Asistentes de Asedio Kaedweni: Otra carta proactiva, que aporta dotación, y que genera una gran cantidad de puntos de manera pasiva, además de aportar armadura para los mirror.

Balistas: Una máquina excelente para los mirror games, y para abusar de los Enanos del Coinflip y barajas de swarm en general, ya que nos permite hacer una limpieza completa e uniforme de la mesa sin ningún tipo de problemas. También excelentes para alinear los Scorch, lo cual les da muchísimo valor.

Esta guía ha sido escrita por @miketocome en colaboración con @jamediGwent.

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