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Scorch Nova


INTRODUCCIÓN

Este mazo de Eithné es una alternativa a las clásicas opciones de Scoia’tael que se están jugando actualmente (básicamente Coin Abuse y Hyperthin), que trata de mejorar los puntos débiles de ambas listas, creando de esta forma una baraja muy consistente. A diferencia de otros mazos, tiene una ronda corta buena gracias a la inclusión de Ciri: Nova, combinada con las cantidades justas de control para que se pueda considerar un mazo híbrido.

En la situación actual del meta, y siguiendo los criterios de la Tier List del Team Nova, podríamos situar este mazo en Tier 1. A continuación, os explicamos cómo hacerlo funcionar.


ESTRATEGIA GENERAL

La idea en la que se basa este mazo es aprovecharse de la buena capacidad de filtrado con la que cuenta para jugar siempre nuestras doradas, y tener así un finisher consistente en rondas cortas como es Ciri: Nova y Hattori, además de poder hacer buenas rondas largas gracias al paquete de elfos que llevamos. Como podemos ver, es una baraja que se caracteriza por tener elementos de control, como son la posible triple Conflagración (Conflagración, Schirrú y Eithné), y la Mandrágora, una carta muy útil en el meta actual. Si hablamos de herramientas para generar puntos, contamos con nuestros elfos, que pueden llegar a jugarse por 15-20 puntos si la ronda se alarga lo suficiente. Por otra lado, como herramientas para filtrar el mazo tenemos a nuestras Mercenarias Élficas con Reconocimientos, junto con Órdenes de Marchar y Aelirenn, haciendo que el mazo acabe en 2-3 cartas de una forma habitual. La doble Danzarina Élfica nos da una cierta ventaja en caso de perder la R1 en cartas iguales, pero es en cierto modo peligrosa, ya que si salen en el Mulligan de R3 son una carta muerta, además de poder llegar en algunos casos a inutilizarnos unas posibles Órdenes de Marchar efectivas.



MULLIGAN
  • Nuestra prioridad es quitar de la mano los Reconocimientos, así como los Doppler, para poder usarlos a través de las Mercenarias Élficas.

  • En caso de jugar contra una baraja asidua al drypass en moneda azul, como puede ser Henselt, es conveniente hacerle Mulligan a una Danzarina, para así impedírselo. En caso contrario, es conveniente quedarnos con una en mano para una posible ronda 2 con ventaja de cartas.

  • Los hechizos de plata pueden ser mulliganeados en caso de tener en mano a Isengrim: Proscrito, pues pueden salir a partir de él.

  • Schirrú y Conflagración en mano a la vez son algo redundantes, pero en determinados matchups resultan muy útiles.

  • En general, los Vanguardias de Vrihedd deben ser jugados en una ronda larga, ya que son horribles en rondas tardías.


COMPOSICIÓN DE LA BARAJA

Líder: Eithné

La elección de Eithné como líder frente a Brouver Hoog se justifica por la gran ventaja que tiene la dríade, ya que resulta ser más flexible y permite orientar nuestro mazo a una vertiente con más control de la mesa.

Al elegirla por encima de otros, podemos elegir llevar opciones de control como son Conflagración, la Mandrágora y Schirrú, además de ofrecernos un marco ideal a la hora de filtrar la propia baraja.

Es cierto que Eithné no nos da acceso automático al espía en cualquier momento de partida, y no podemos usar el combo de abuso de la moneda que se ha hecho tan popular actualmente en Scoia’tael, pero aún así lo compensa de sobra.

Hyperthin: Mercenarias Élficas, Aelirenn y Reconocimientos

Otro punto a favor de esta lista es la gran consistencia que la caracteriza, ya que en todas las partidas usamos prácticamente el 95% de las cartas que tenemos.

Para filtrar rápidamente nuestra baraja, hemos incluido dos Reconocimientos, los cuales son jugados mediante Mercenarias Élficas. Esto provoca que en el turno 2-3 consigamos sacar a Aelirenn de la baraja, lo cual nos aporta un pequeño empuje de tempo para poder aguantar a otras barajas más fuertes al inicio de la partida.

Los Doppler se han incluido para evitar la opción de que la Mercenaria no tutorice nada, pudiendo además generar unidades como la Exploradora Elfa, o el Cazador Medio Elfo, que a efectos prácticos son otras dos unidades élficas en mesa para Aelirenn.

Elementos de control: Schirrú, Scorch y Mandrágora

El otro elemento distintivo de este mazo es la gran cantidad de control que lleva, haciendo que no sea difícil mantener el tipo contra otras barajas con más capacidad de poner puntos sobre la mesa.

Schirrú y Scorch son dos cartas que a simple vista podrían parecer antisinérgicas entre sí, pero que en este caso, teniendo en cuenta que la unidad más alta de nuestro mazo es Aglaïs, permiten usar a las Arqueras de Dol Blathanna para alinear y quemar múltiples unidades de manera relativamente sencilla. En cuanto a la Mandrágora, es una carta muy útil, pues nos permite, tanto denegar objetivos de nuestro rival (como pueden ser los D’ao en Deathwish), como resetear unidades que hayan sido potenciadas. En general es una carta muy polivalente y bastante útil en el meta actual, aunque es cierto que en determinadas situaciones deja de ser extremadamente efectiva.

Finisher: Ciri: Nova

El gran problema que hasta ahora han tenido las listas de Elfos es la falta de una herramienta efectiva para rondas cortas, ya que en condiciones normales no se cuenta con cartas con un aporte superior a 10-12 puntos. Para hacer frente a este problema, hemos añadido Ciri: Nova a esta baraja, que se convierte en la forma de lidiar con una ronda corta sin ningún tipo de problemas.

Es posible pensar en que es peligroso llevar un finisher como Nova en un mazo con tanta Conflagración, pero a efectos prácticos y según mi experiencia, en ningún caso han llegado a molestarse entre ellos.


COMBOS
  1. Isengrim: Proscrito + Carta Especial: Isegrim Proscrito es una carta que tiene dos variantes, la de tutorizar carta especial y la de generar un elfo de plata. Aunque en sí misma, la opción de generar un elfo de plata no es mala, ya que de las 8 opciones posibles (salvando Aelirenn y Ele’yas), todas suponen una media de 14-16 puntos, preferimos utilizar la opción de tutorizar una carta especial, ya que nos filtrará el mazo en la medida de lo posible, y además le dará objetivos a Eithné. Mención especial merece la cadena que podemos llegar a generar junto con Órdenes de Marchar y Hattori, tras haber usado las dos Danzarinas de Guerra.

  2. Hattori + Exploradora Élfica. Una jugada de unos 15 puntos de media, 3 de Hattori, 1 de la Exploradora, y los 11 puntos que suele dar la carta que genera. Un finisher decente para una ronda corta, y que contra barajas con control, como puede ser Alquimia, puede llegar a ser mejor que Ciri.

  3. Arquera de Dol Blathanna + Conflagración. Las Conflagraciones son herramientas muy útiles para hacer puntos, pero para poder maximizar su valor, debemos utilizar a las Arqueras de Dol Blathanna para igualar unidades y así poder contar con objetivos múltiples.



TECH CARDS

En esta sección, hablaremos sobre los posibles cambios que podemos hacerle al mazo en función del meta y/o de nuestras preferencias personales: Doradas

  • Iorverth: Desde que sus estadísticas y pasó a tener 6 puntos e inflingir 8 de daño, se ha vuelto mucho mejor a la hora de eliminar motores y potenciar toda nuestra mano, ya que exceptuando Aglaïs, el resto de nuestras unidades son elfos.

  • Triss: Telekinesis: La carta favorita en este meta, muy polivalente, un reconocimiento extra, un doppler extra, lo que sea necesario.

  • Ithlinne Aegli: Doble opción de eliminación gracias a su capacidad de duplicar el Trueno de Alzur, recomendable en un meta de motores. Nos obliga a cambiar nuestra configuración de bronces y sustituir los Doppler por Truenos de Alzur.

  • Bozal: Otra forma de control en un meta con motores, pero en lugar de eliminarlos, los tomamos prestados para nosotros.

Plateadas

  • Ciaran Aep Easnillen: El bloqueo de esta facción, útil para denegar algunos motores a la vez que mover las unidades de nuestro rival entre filas.

  • Sardinilla: Filtreo a la vez que tempo en el mazo, poco más que decir.

  • Ida Emean Aep Sivney: Limpieza en el caso de que el meta sea propenso a los climas y control en forma de eliminación o clima.

  • Doble Cruz de Alzur: Podríamos incluirla en lugar de las Órdenes de Marchar para robar siempre a Yaevinn y ponerlo siempre por encima del límite de Conflagración.

  • Compresión del Artefacto: El sustituto de la Mandrágora, bastante bueno en el caso de que nos encontremos con Círculos de Invocación.

Bronces

  • Dragon de Vhrihedd: En combinación con la Clarividente y el Contrabandista Havekar, nos permite convertir esta baraja en una de motores.

  • Clarividente.

  • Contrabandista Havekar.

  • Trueno de Alzur: Complemento necesario para Ithlinne, 20 puntos y eliminación.

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